您现在的位置是:鸿章钜字网 > 休闲
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
鸿章钜字网2026-01-01 09:08:12【休闲】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(7)
下一篇: 既存在打败职业之间还均衡吗?
热门文章
站长推荐
友情链接
- 厦门品信汽车用品制造有限公司太原办事处
- bilibili游戏与505Games达成合作联合发行国产类魂佳作《明末:渊虚之羽》
- 三年级数学天天练试题及答案2023.11.30(应用题)
- 普什模具公司组织开展第五届“家庭团聚日”活动
- 《银河旅店》抢先体验现已正式上线!
- 定制户外喷粉金属分类垃圾箱城市美学的静默革命者
- 苹果用户必看:非国区Apple ID注册指南,开启你iPhone的全新世界
- 葡萄牙大奖赛将于2027年和2028年重返F1赛历
- 四年级数学天天练试题及答案2023.11.30(和差问题)
- 《三角符文》第五章开发进展良好 本地化工作已经启动
- 2024最新传奇手游排行榜前十名有哪些 2024最新传奇手游推荐
- 星穹铁道:我在仙舟开发手游
- “ศิโรตม์”แซะ ภท.กล้าทำพิธีปิดซีเกมส์พังยันวันสุดท้าย
- 《人民日报》要闻版头条报道:膜技术为北京地下水位回升立大功
- 7换1!勇士正式报价恩比德,为了冠军放弃一手培养的建队基石
- "ในหลวง"ทรงรับ "ดร.เสรี"ป่วยโรคเนื้องอกในสมอง ไว้เป็นคนไข้ในพระบรมราชานุเคราะห์
- "ตะวันฉาย"ขอบคุณทุกกำลังใจหลังถูกนักชนจีนเตะขาหัก ชี้ตอนนี้ขอรักษาตัวก่อน
- 比亚迪全面推进L3级自动驾驶量产内测 已完成15万公里验证
- 人教版七年级上册六单元作文:外星人之我见
- 宝山警方定制出入境办理“服务包”,以协作互联机制优化营商环境





